――针对信息技术课堂纪律问题的个性研究
研究背景:
信息技术课堂纪律就是指信息技术课堂的纪律情况,良好的信息技术课堂纪律能使教师有效地教,学生有效地学,是顺利进行课堂教学活动的保证;而不良的信息技术课堂纪律会破坏正常的教学秩序,给正常的教学活动造成消极影响,使课堂教学不能顺利地进行。
谈到信息技术课,尤其谈到课堂纪律,就不能不提到在学生心目中,信息技术课到底是一门怎样的学科,他们怎么看待现在的信息技术课,他们心目中信息技术课是什么样子。为此我在学生中做了调查,由于学生层次不同,条件各异,接触信息技术的深度、广度不同,在谈到信息技术课时,差异还是比较大的,但主要有两种观点。
一种是对信息技术课怀有感激和兴奋的心情。认为信息技术课确实为他们打开了一个崭新的世界。从最初的入门到入迷,学习有明确的目标。有此观点的同学占少数,主要是以前对计算机缺乏了解和必要的接触。随着神秘感的消失,新鲜感也没有了,但总体来说还是学到了一些东西。
另外一种看法是认为信息技术课就是“玩”的课程,其实应该说这是建立在第一种观点之上。从某种意义上讲也不错,任何课堂都需要有一个能够激发学生兴趣的点,但决不能仅仅为了激发学生兴趣而将“游戏”设置为课堂的主要教学内容,并且这根本就不应该是信息技术课堂上教学的主要内容,或者是上课的核心内容!
其实,课堂纪律的杂乱只是表面现象,其深层次的原因不外两点:教与学。教师教学热情高,学生学习兴趣浓,就不会出现这种问题。信息技术课有它的特殊性,在很长一段时间里是处于一个过渡期。在对这门课本身的认识还有待深入的时候,必然会有学生不满足,包括对教学内容、教学方式、教材教法等方方面面。在特定的历史时期去看信息技术课,出现一些问题是不可避免的。
情景再现:
课堂纪律对于教学有着助长和致弱两种截然不同的作用和影响,相信每一位信息技术教师都希望自己的课堂纪律是良好的,对教学起着助长的作用。然而事实上却并非如此。
例如:有一段时间的课堂上,不同年级的所有学生都对桌面上的瑞星杀毒软件小助手――小狮子,产生了浓厚的兴趣,经常在课堂上将注意力转移到它的身上,利用鼠标操作观看其动画效果,致使课堂纪律混乱。
还有大部分学生在学习之余总会启动金山画王,或是浏览网页、下载游戏,以至于课堂教学不能正常进行,教学任务不能很好完成等。
经过分析整理,我认为目前的信息技术课堂纪律中存在着如下的现象:
(1)学生认为信息技术课就是应该玩的,对于作业敷衍塞责,不如抓紧时间玩游戏、聊天,“玩”金山画王,设置桌面背景、屏幕保护,却不喜欢听课;
(2)机器配置低,运行速度慢;机器故障率高,影响正常使用;机器数目少于学生人数,不能一人一机,导致部分学生只能做为旁观者;
(3)学生操作能力参差不齐,起点不统一,水平高的很快完成任务,无事可做,水平低的学生做不出来,只能“观赏”;
(4)由学生的交流与合作引起的“乱”,讨论,辩论演变成了“吵”论;小组讨论变成了小组“聊天”;小组协作学习中小组成员分工不明确,部分学生做其他事;课堂比较吵、乱……;
(5)个别学生带小食品或玩具使其他学生分散注意力;
(6)部分学生在教师讲课时不注意听讲,做小动作,破坏机房设施;
(7)个别学生出现的操作错误引起的骚乱;
(8)优秀学生主动帮助其他学生导致一部分学生对其期待“帮助”的吵嚷;
(9)计算机房与教室相比存在着更多吸引学生注意力的其他因素,因此会引发一系列的问题;
……
分析原因:
与其他学科相比,信息技术学科在学科地位,学科特点及学习环境等方面,都与众不同,这些不同使得信息技术课堂与其他学科课堂存在着不同,从而课堂中存在着的问题也与众不同。故此,就不能用其他学科的课堂标准来要求和评价信息技术学科的课堂,信息技术学科需要自己的解决课堂纪律问题的对策。
首先,从课程地位和观念上来说,和其他学科相比,信息技术学科不仅是一门小学科,更是一门新学科,有着先天不足的背景。虽然在新颁布的信息技术课程标准中明确了指出它在教学中的地位,但在很多学校,信息技术学科仍是被遗忘的学科。这些因素使学生对本学科缺乏重视,持轻视态度,从根本上缺失了认真的学习态度。
其次,从学科特点上来说,与其他学科相比,信息技术学科有以下若干特点:实践性、层次性等特点。其中实践性,信息技术更多的是学生的实践和操作,在操作中,学生会碰到很多问题,有些会超出教师事先的准备范围,引起课堂的突发事件,产生纪律问题;信息技术学科中的层次性具体表现在:学生基础水平的层次性,教学内容的层次性,学生基础水平的层次性,造成了学生的水平不一,出现会的学生玩游戏,不会的学生也玩游戏的局面。
第三,从学习环境来说,与其他学科相比,信息技术学科的大部分课时是在计算机房进行,与教室相比,计算机房中干扰因素更多,环境更为复杂,带来的纪律问题也更多。
解决问题的关键:
针对以上原因,我经过具体分析,制定了如下相应对策:
1、 针对由教学内容引起的问题,首先通过简单的问卷调查来了解学生的情况,包括学生的基础,学生对本门课程的期望等,为教学的开展提供依据。其次对教材和教学内容进行加工和处理,使内容符合学生的生活实际,吸引学生的注意力,从而提高学生的课堂参与意识与热情。
2、针对教学软硬件引起的问题,首先努力争取学校领导的支持,做好硬件、软件的维护和更新工作,为教学的正常开展创造良好的前提条件。其次是在课前做好准备工作,对存在故障的机器进行及时的维修,确保机器的正常使用,保证学生的正常用机。如果因为条件有限,确实不能保证学生一人一机,在这种情况下,采用分组上机的制度。安装电子教室软件以方便对学生的广播,监控及发送文件等。
3、针对教学方式引起的问题,主要从教学方式入手,一是根据学生情况来设置合适的教学目标;二是依据教材,对教学内容进行筛选和处理;三是根据教学目标和教学内容,灵活采用不同的教学方式,避免单调地讲解与演示。
4、针对学生起点不同引起的问题,我主要采取提高自身课堂管理能力为主,其次是在了解学生的基础上,根据教学目标和教学内容,针对不同水平的学生,设计不同层次的内容和任务。
5、针对课程地位和观念引起的问题,主要是转变学生的观念,使学生改变信息技术课=轻松课,信息技术课=玩的课的错误观念,树立起对信息技术课程的正确认识和学习态度,从而形成良好的课堂气氛,为学习打下良好的基础。在此基础上,首先转变自己的观念,以提升学生的信息素养作为教学的总目标;其次,通过不同方式使学生加深对信息技术课程的了解,了解信息技术课的学习内容,了解信息技术课的评价方式;然后,制定相关的课堂管理制度,使学生明白在信息技术课堂中,哪些可以做,哪些不可以做,并制定相应的违反制度的处罚措施;最后,保证制度的执行,不让制度成为墙上的装饰。只要持之以恒,观念是可以改变的,学生终将明白信息技术课程对自己的意义。
6、针对学习环境引起的问题
机房是信息技术课程的特定的教学环境,这个环境带来的影响是多方面的。比如机房的封闭性比较好,又由于机房内的设备及装潢容易散发有毒气体,可能对教师和学生的身体有所损害。又比如机房给学生带来的新鲜感,可以玩游戏、可以上网等等。以玩游戏为例,不能对学生玩游戏的现象视若罔闻,必须采取措施进行绿色管理。
解决问题方案:
通过上面的分析,发现要解决问题,有两个根本的途径,一是转变学生的观念,二是老师自身的努力。而学生观念的转变,需要通过老师的努力来实现。因此我认为,要解决信息技术课堂中的问题,最关键的因素是老师。
为此,我采取了激励策略教学,以提高学生学习兴趣,使学生爱学、乐学,引导学生自觉学习信息技术知识、技能,最终达到提高学生信息素养的目的,从而彻底扭转不利局面,解决信息技术课堂纪律杂乱的问题。
1.需求激励
对于学习需求的兴趣不高、欲望不强和对需求明显的学生,主要结合其不同的显性需求来激励其自觉挖掘自身的隐性需求。
2.情境激励
为学生提供具有的生动性、丰富性的实际情境,使情境具有强的驱动力和启发性,教师及时激励。
3.兴趣激励
在教学中,抓住学生的兴趣爱好顺势诱导,把他们的兴趣引导到学习中来,使学生乐学、爱学、活学。从学生最感兴趣的话题、事物切入,顺势诱导,从而使教学达到引人入胜的最佳效果。
4.任务激励
通过一个个循序渐进、有梯度的任务来驱动学生,通过一个个任务完成后的成功和喜悦来激励学生。
5.实际激励
强调计算机基本知识与学生实际的结合和类比,化抽象为具体,化复杂为简单,通过形象、生动的实际事例化解学生畏难情绪,激发学生学习欲望。从而让学生知道学习之用处、与实际的关系,这样就可以消除学习者”不知学有何用”的困惑。
6.相关学科知识激励
抓住不同学生对不同学科的兴趣进行有机的整合,从而激励其学习信息技术的兴趣。如:有的学生对数学有兴趣,可以利用电脑制作的数学课件或几何画板等来激发学生。又如用Windows98中的“画图”,结合美术课内容开展“电脑画图”比赛活动;用网上BBS分享学习、生活中的喜悦,解决平时学科学习中的疑难问题等等。
针对学生恋网、爱玩游戏的情况,我计划主要采取一下措施来解决:
第一,以疏为主,以堵为辅
通过反面典型教育学生,让他们深刻认识到沉迷于游戏会造成学习下降、学无成的严重后果。通过谈心疏导学生,让他们的游戏情结淡化。通过屏避、监控等技术对机房进行管理,减少学生安装、运行游戏的机会。适当加大课堂检查与监督力度,减少学生玩游戏的机会。
第二,顺势调整,正确引导
主动给学生一些玩游戏的机会,不一味反对游戏。如:针对一些健康、优秀的游戏,让学生组织对抗赛,进行游戏评论比赛等活动。引导学生区分游戏的优劣,正确地选择有幸益的游戏,科学地探索游戏。把学生从沉迷引向研究的境地,减少对游戏的盲目崇拜。
第三,深层激发,提倡创造
信息技术课上,向学生讲解游戏制作的一些技术,让学生体验到“制作游戏”比“玩游戏”更有意义,更有挑战性,更能体现自我价值。在把学生玩游戏的注意力转移的同时,加大技术的学习与运用,达到一种更高的境界。
实践验证(研究过程):
典型材料设计:
首先我以三年级和五年级学生课堂的纪律情况为例,设计了主要解决学生对桌面上的瑞星杀毒软件小助手――小狮子产生兴趣的个性案例。
对于三年级学生,我在课堂中是这样做的:
“老师最近观察了大家在课堂上的表现。都对桌面上的‘小狮子’产生了兴趣,大家想不想和‘小狮子’一起来跳舞、做游戏呢?”
通过课前导语激发学生潜在的兴趣,然后利用学生掌握的鼠标操作方法进行单击、拖动、右击等练习,同时也满足了学生的好奇心,最后,利用教师机演示瑞星杀毒软件专杀计算机中病毒的过程,在复习巩固鼠标操作的基础上,使学生进一步了解杀毒软件对计算机的保护作用,以及“小狮子”在桌面上坚守岗位的高度责任感,教育学生要像“小狮子”一样,精心爱护自己使用的计算机。
对于五年级学生,我在课堂中是这样做的:
“同学们虽然比低年级学生大了些,但拥有的好奇心却是很难能可贵的,今天,老师就满足你们一直以来感到好奇,却又不明就理的‘小狮子’问题。有的同学计算机桌面上经常会有一个‘小狮子’出现,那么它的作用到底有多大呢?你们想了解吗?”
通过课前导语激发学生潜在的兴趣,然后让学生启动瑞星杀毒软件,随之“小狮子”出现在桌面上,先通过鼠标的右击来欣赏“小狮子”的动画效果,来激发学生的兴趣,然后指导学生了解瑞星杀毒软件的界面如何操作,升级病毒库,再利用教师机发送一些没有破坏力的小病毒,学生观察瑞星杀毒软件对计算机的保护作用,同时指导学生到瑞星杀毒软件主页进行浏览,进一步学习有关计算机病毒的知识,学生间进行交流,加深学生对计算机的保护意识,以及在使用计算机过程中如何爱护自己的机器。最后,教育学生要学习“小狮子”在桌面上坚守岗位的高度责任感,使学生树立正确的网络道德观念。
评价性反思:
通过课堂实践更让我明确了“兴趣是最好的老师”这句话的深刻内涵,学生学习要有正确的学习动机和浓厚的学习兴趣,这样学习才会有主动性和积极性,只有产生了兴趣,才会有动机,学生有兴趣时,注意力高度集中,思维异常活跃,求知欲异常强烈,能够发挥出潜在的学习积极性、主动性和自觉性,这样创造思维活动得以启动运行。由此,在课堂教学中,如果教师仅仅是为了完成教学任务从而忽视学生对某些问题所产生的兴趣,往往会导致学生对知识接受的厌烦情绪,不仅不会使学生在要学、乐学的积极、主动地探索下求知,反而会让学生失去主体性探究的主观意识和求异、创新的思维主动性。因此,教师应适时发现、培养学生的创造性思维能力。只有在强烈的创新意识引导下,学生才会产生强烈的创新动机,树立创新目标,充分发挥创新潜力和聪明才智,释放创新激情。在信息技术课堂教学中,首先应唤起学生的创新意识,使他们想创新。
再实践及效果:
作为信息技术教师,平时最头痛的问题就是难以控制学生上课时玩电脑游戏。“老师有人玩游戏”一听到这熟悉的告状词,所以一般没等上课铃响起,我急忙用教学广播网把所有学生的机器全部控制住,接着讲起新课来。可是那节课却出现了另一番景象……
在我转身往黑板上写QBASIC程序时,突然听到学生中间又一声大喊:“老师,***玩游戏”我猛地转过身,一下子冲到他的面前,瞪视着这个上课经常玩游戏的学生,忽然我感到一丝的疑惑,强压住怒火,问到:“老师把你们的电脑控制了,你是怎么玩游戏的。”没等他回答,他的同座立刻抢着说:“老师,他把网线拔了,拔了就不受你的控制了。”
俗话说:“上有政策,下有对策。”我被这个淘气而又聪明的孩子的大胆、新奇的对策所叹服了,怒气渐渐消失了,我一边慢慢的说:“你先坐下吧”脑子里想的却是该如何再把学生的精力集中到课堂上,经这么一折腾,再接着讲是没有任何意义的。于是我快速的走到教师机前大声问到:“你们都非常喜欢玩游戏是吗?”“是”所有的学生都高兴的异口同声的回答。“好,这节课老师就和你们一起比赛玩游戏。”比赛的结果,我输了。学生战胜了老师,他们一阵欢呼,感到无比的自豪。于是我趁机问到:“你们敢和老师比赛做游戏吗?”“做游戏?”“怎么做?”同学们纷纷议论起来。我接着说到:“你们看刚才我们玩的射击小游戏,它就是利用FLASH软件制作的,下面老师给你们制作一个刚才游戏中“小人旋转”的动画。于是我征求了李群同学的意见,在校园网上下载了他的照片,给学生制作出“李群同学照片旋转的动画”播放出来后李群的照片在电脑里一圈一圈的转,所有的学生看到后都禁不住哈哈大笑起来,纷纷请求自己试做,在他们做的同时,我在同学中间一边巡回的观察,惊奇的看到所有的人都在认真的做,不一会就听到有的高兴的大喊:“老师,我做出来了。”接着又听到另一声兴奋的喊声:“大家快看我自己想的做法,由大到小演变完了然后再飞速的旋转。”——他们做完了一个动画后感到非常的新奇好玩,接着又都在自己认真的琢磨更多的做法。大家互相欣赏着对方的作品,彼此分享着成功的喜悦.整个微机室欢声笑语,热闹非凡,到处都洋溢着成功的自豪感。
再次反思:
计算机课程具有灵活性、实践性、综合设计性较强的课程,因此在教学中,我结合教材,大胆进行了教学设计,注重激发学生创新思维,培养了学生的创新能力。
信息技术教育不仅是要培养学生学习和应用信息技术的兴趣和意识,培养学生学习和利用现代信息技术获取信息、分析信息和处理信息的能力,我们更应根据这门课的特点,通过各种适当的教学方法,利用尽可能利用的软硬件资源,让学生获得适应信息社会需要的创新能力、动手操作能力和思维能力。
另外,在实际教学中不应只满足为教而教,让学生为学而学,而应该注重与实际相结合,注重培养学生解决实际问题的能力,给学生一个可以自主发挥的空间。一方面,这样的教学实践有助于学生能力的培养和锻炼;另一方面,有相当一部分学生,总是离不开老师例题的框子。这实际上也给我们这些教育者一个警示:如果不注重创新能力的培养,他们将在学生时代失去创造的欲望和独立思考的习惯。培养学生创造性思维的任务是艰巨的,要尽可能多的给学生创造机会,让他们的想象力得到充分的发挥和发展。让“创造”和“发挥”成为学生的思考习惯这才是我们培养人的真正的目的之一。
阶段性反思:
1、注重学生的主体角色,持久维护学生的学习兴趣。
一切教学设计都是为了学生,目的是要充分发挥学生的主观能动性,让他们逐渐进入主体角色,能够主动地学习,自主地学习,成为知识的主动建构者。当学生真正进入主体角色后,他们所爆发出来的学习积极性与学习潜能是难以估量的。这样的课堂上,师生和谐地融为一体,学生学得开心而轻松,教师教得愉快而顺利,如此便能持久维护学生的学习兴趣,不断提高学生的学习积极性。
2、注重导入,激发学生的直接学习兴趣。
信息技术课的很多学习内容都可以化解为一个个具体而有趣的任务,学生通过努力并不难实现,以此导入容易吸引学生,激发其学习欲望即直接学习兴趣,使他们能很快全身心投入学习。如学习在电脑中新建文件夹,还可以用喜欢的中文名称命名(如学生姓名),学生就十分感兴趣,通过学习还能消除他们对电脑中密密麻麻看不懂的英文文件夹的神秘感与畏惧感。又如电脑绘画、电脑动画、网页设计等诸多学习内容,老师都可以事先展示准备好的优秀作品,让学生“垂涎”一番,进而帮助他们循序渐进地完成任务,实现他们的愿望。
3、注重学习成果的激励作用,提高学生的间接学习兴趣。
通过学习成果的及时反馈,可以有效提高学生的间接学习兴趣,更有利于提高学生的学习自觉性和主动性。老师要经常通过网络教室教学演示功能,多多展示学生的作业,及时给予点评指导,鼓励先进,鞭策后进。如键盘指法与打字练习,其机械单调性很容易使学生厌烦。而充分利用学习成果的反馈作用,完全可以将教学设计得有声有色,首先要科学合理地安排学习进度与练习层次,同时突出学习的趣味性,如开展学习竞赛,看谁盲打掌握得快,比一比谁的打字速度快;老师还可以对学生的打字速度进行跟踪记录,让学生能感受到自己的每一点进步,一个阶段下来,往往给自己一个惊喜,如此也有利于学生自我激励意识的养成。这类做法有很多,如组织校内电脑作品比赛,选送作品参加校外各级各类比赛,向报刊杂志投稿等等,不论结果如何,对学生学习的激励作用是立杆见影的,常常还会收到意想不到的良好效果,对学生影响深远。
4、注重个别辅导,循循善诱地帮助学生保持学习兴趣。
信息技术不同于其他学科教学的一个突出特点便是学生动手操作量大,老师对学生的个别性辅导量也大,常常需要老师马不停蹄地在机房转上大半节课,以及时发现学生练习中存在的问题,耐心帮助学生克服困难,纠正错误,改进方法,加快进步。如果老师放任学生自己练习而疏于辅导,有不少学生尤其是学习能力及自觉性较差的学生,会越学越无兴趣,越练越觉得“没意思”,最后变得疲塌厌学。
5、注重因材施教,努力维护和提高学生的学习兴趣。
要维护学生的直接学习兴趣,提高学生的间接学习兴趣,还必须突出因材施教的原则。在实际教学中,老师要面对客观存在差异的学生提出不同的学习要求,完成不同层次的学习任务或评价较为灵活的开放型任务。在完成面向全体学生的最基本任务的基础上,学生可以自愿多完成一些其他相关任务,以满足其学习需求,如英文打字,合格标准可以根据班级学生情况灵活制定,使绝大多数学生都能达到,在合格的基础上,学生可以发挥潜力冲刺更高目标。还可以在完成课本上基本练习的基础上,进行自主创新练习,提高或拓展作业量。对于开饭型任务,每个学生可以尽情发挥,不必考虑结果差异如何,如画一幅画,编辑一篇文章,设计一组幻灯片,制作一个动画等等,只要学生努力完成任务即可,不要强求作业的质量。
6、注重培养学生的创新意识与创新能力,不断提高学生的学习兴趣。
新世纪大力倡导创新意识与创新能力的培养,作为信息时代产物的信息技术学科,更是率先垂范,而且最具学科优势,可供教师和学生创新之处实在是不胜枚举。几乎每一项操作,每一个练习,都可能有不同的方法;到处可见“殊途同归”;同样方法达到不同效果更是司空见惯……只要老师用心挖掘,悉心指导,到处可以展现学生智慧的火花,培育学生创新的幼苗。
结 语:
经过实践性的努力,现在信息技术课堂的纪律明显有了起色,大部分班级形成了积极求知、和谐向上的氛围。夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”总而言之,信息技术教师要精心设计教案,正确把握课堂教学,努力为学生创设一个自主学习的有利环境,放手将一个个具体任务交给学生亲自动手去完成,鼓励他们在实践中多动脑筋多创新。学生只有通过实践才能真正学会独立思考,也只有在独立思考中才会有所创新。学生的学习自主性与主观能动性调动起来了,他们的学习兴趣自然是“芝麻开花节节高”。
千里之行,始于足下。学生在初学时学习兴趣的培养、维护和提高,正是他们终身学习与发展的起点,也是他们最难忘的记忆。常言道,兴趣是最好的老师。其影响之大,实在难以估量。是为教书育人者切记。