---- 《规划资料库》教学案例分析
一、背景
在现行的信息技术课堂中普遍存在这样一种现象:教师为落实知识点想方设法利用多媒体软件对学生进行演示教学,学生则想方设法脱离教师控制寻找自己感兴趣的软件和玩其它网络游戏或小游戏。在不断进行教育改革尝试的今天,大胆解放思想,突破应试教育和传统教育模式的束缚,充分重视学生自学能力、质疑能力、自读能力的培养,健全以学生为主体,以培养个体自学与创新能力为宗旨的教学模式,是新课程背景下中学信息技术课堂教学改革的方向。
如何使学生融入到课堂,发挥学生的主动性一直是信息技术老师的难题。首先,大多数学生没意识到信息技术的重要性,而是当它是一门技能课,不受重视,因此在他们心中上这节课的目的就是放松自己,如果感兴趣,就学一下,不感兴趣就寻找自己的乐趣。其次现行信息技术教科书中涉及到的内容对家里已拥有电脑的学生来说,基本的操作应该是 no problem ,这样如果上课的方式和方法不具吸引力势必影响他们的学习积极性。再则现在网络的普及,网络游戏的层出不穷,外界的吸引力远大于课内教学知识点的吸引力,逃脱束缚,追求兴趣,势必是预料之中的事。以上现状就给信息技术教学提出一个高要求 : 如何灵活应用教材,紧密结合知识,提起学生的兴趣。《规划资料库》是初中七年级下册第四课中的内容,这课的特点:
( 1 )涉及的知识点是上学期的知识点 ( 可谓是大部分学生都已经掌握的 ) ,正好符合信息技术课普遍存在的问题:学生大部分都已经掌握了。
( 2 )这节课的内容的连贯性较好,可操作性强,趣味性较浓,知识的迁移性较大。正好符合我的一种教学设想:教师用环环相扣式的教学设计能否把学生的注意力牢牢锁在课堂中。
于是我选择这节课作为突破以往模式的创新课。
二、教学总体设计
( 1 )教学具体流程
这节课前教师首先将由自己编制的计划书发放到学生的手中。计划书中规定以下几点: 1 、四个人合作固定用几号机子。 2 、栏目配制中的资料清单。 3 、寻找其他小组错误点时使用的固定几号机子。上课时,首先用游戏评分标准导入新课 { 在评分标准上规定以下几点:具体阶段、评分项目、评分人,总分。(具体见附表) } ,其次在建文件夹,对号入座游戏中用评分项目的标准来约束学生各顾各的学习行为,培养学生互相合作、相互监督的能力,增强学生的集体荣誉感。最后用文件夹共享做跳板,顺利进入下个环节 ---- 游戏阶段,在环节里充分发挥学生的主体地位,让学生自己去体会其中的酸甜苦辣及感受。
( 2 )教学目标:
我把《规划资料库》这节课的教学目标重点设定在情感目标上:
1 、培养学生学习的积极性。
2 、在轻松的氛围中逐步养成相互合作、相互监督的习惯。
3 、让学生自己体会“凡事重要的是过程,不是最后的结果”这句话在课堂中的真正蕴意。
4 、给操作能力好的学生一个警示:一山还不一山高,学无止境。
三、教学实录
[ 教学过程 ]
[ 教师活动 ] 引言:“同学们,你们是不是经常背着老师在课堂中玩一些小游戏啊?今天我们要带你们光明正大的来玩一场课堂游戏,而且要评出今天的游戏高手!”
[ 学生活动 ] 一语落地,学生群情激越,纷纷大叫“太好了”。
[ 教师活动 ] 教师说:玩任何游戏都要先知道游戏的规则和评分的标准,今天我们的评分标准是这样的。(用多媒体控制软件出示评分标准)
[ 目的 ] 凝聚学生的集体力量,使学生在无意识的情况下慢慢养成管理同组成员和互相监督的习惯。
[ 教师活动 ] 设问:这个评分标准的最后分值是多少?
[ 学生活动 ] 学生异口同声的回答: 45 分。
[ 教师活动 ] 结论发言:这就要求你们这节课分分钟都认真。
[ 观察 ] 学生各个抬头看你,有个学生就叫起来:老师开始游戏吧!
[ 目的 ] 让学生产生一个悬念(上节课上的编辑计划书怎么可以和规划资料库结合在一起营造出一个课堂游戏来,好胜的学生就想知道你老师葫芦里到底买的是什么药,因此吸引了绝大多数学生的注意力)
[ 教师活动 ] 引出自己的教学知识点 ---- 规划资料库,具体讲解如何用编辑计划书建文件夹。接下来用投影出示学生的操作步骤、具体要求和具体时间。
[ 目的 ] 用小组合作的教学模式和用老师打分评价的方式可以使学生起到监督的作用,促使各个学生都融入课堂。
[ 观察 ] 学生开始示意周边的同学,推荐自认为比较好的同学进行操作。
[ 教师活动 ] 发游戏号令:“开始!”
[ 观察 ] 开始声刚下,几乎是全班每个小组都忙开了,而且每个小组中的四个人员很快就聚集在教师指定的电脑前,给操作较好的同学让位,其他人读的读,监督的监督,各个有事做。全班只有一个小组没有聚集,四个人是单独在自己的电脑上使用电脑。
[ 教师活动 ] 走到这单独一组的小组那里看一下到底是怎么回事(原来分工建文件夹,最后让一个人汇总到指定的机子上),同时注意时间的变化。
[ 教师活动 ] 发游戏倒记时令:“ 54321 ”
[ 目的 ] 让学生有时间观念,同时也告诉学生这个环节将要告一个段落,接下来要安静听取下一个游戏方法和要求。
[ 学生活动 ] 一部分学生跟着你一起喊,一部分学生在叫:完了完了,还有一部分学生在催快点快点。
[ 教师活动 ] 小结:这个环节中同学们表现的都很好,有个小组更是有创新意识。同时我也看出随着老师的停止声,有的同学很高兴有的同学很失落,正如诗中形容的“几家欢乐几家愁”,不过没关系,只要努力我相信下个环节笑的就是你,正所谓“笑到最后的才是笑的最甜的”。这里老师还要提一个要求,在倒计时末时,同学们就要安静下来,能不能做到?
[ 学生活动 ] 同声答:能。(声音很洪亮)
[ 教师活动 ] 讲解知识点:如何放置文件进文件夹
[ 目的 ] 结合刚才建的文件夹,让学生进行对号入座游戏,发挥学生的特长。同时让技能好的学生在小组中树立形象,也让学生有成就感。
[ 观察 ] 每个学生都紧盯自己的电脑屏幕。
[ 教师活动 ] 用投影出示学生的操作步骤、具体要求和具体时间。发游戏号令:“开始!”
[ 学生活动 ] 很快聚集进行操作。
[ 观察 ] 有小组换人操作的,有看手表的,有报内容的,有看屏幕收索资料的。
[ 教师活动 ] 发游戏倒记时令:“ 54321 ”
[ 学生活动 ] 大部分的学生跟着老师一起来喊,发出很会心的笑。
[ 教师活动 ] 小结:看来我们班的同学的毅力真是可以,我相信笑到最后的小组会很多,让我们一起努力, ok!
[ 学生活动 ]ok !(从回应声中可以感受到学生的学习气氛高涨了)
[ 教师活动 ] 讲解知识点文件夹的共享,进入这课的高潮让小组间进行竞争(寻找同资料库小组的错误),实行自己的主权给其他小组打分。
[ 目的 ] 让学生印象深刻,同时培养学生健康的价值体现观。
[ 教师活动 ] 用投影出示学生的操作步骤、具体要求和具体时间。发游戏号令:“开始!”
[ 学生活动 ] 很快聚集进行操作。
[ 观察 ] 全班小组中几乎是两个人看评分表,两个人在校对。有些小组叫起来:老师第几小组的密码错了进不去。有听到这个消息的小组马上改密码的,也有一直找对方小组错误的。
[ 教师活动 ] 发游戏倒记时令:“ 54321 ”
[ 学生活动 ] 有部分学生明确打分事项,累计后交评分表的,有部分学生是直接交评分表的。
[ 教师活动 ] 发言:接下来我们来抽样检查一下同学们中给分最高的小组,是不是名符其实?
[ 学生活动 ] 回答:好,好,哪个小组啊!!
[ 检查过程 ] 检查中发现确实是正确的。
[ 教师活动 ] 发言:接下来我们来抽样检查一下同学们中给分最低的小组,看看是不是我们评分有出入?
[ 学生活动 ] 回答:对,对。这么可能呢!!
[ 检查过程 ] 检查中发现他们建的文件夹时出了错误,不明白文件夹的包含关系。
[ 教师活动 ] 小结:看来同学都比较的诚实,这才是现代中学生的风采。
It ' s very good!
[ 教师活动 ] 发言:接下来我们来抽样检查一下同学们中给分居中的小组,看看是不是我们评分有出入?
[ 检查过程 ] 检查中发现他们文件的选择有出入,即使是选对的但数量也不一致。
[ 教师活动 ] 最后让这三组中的同学派代表进行有代表性的发言,说说自己小组优胜的原因或失利的原因及以后补救的方法,或者感想。
[ 学生活动 ] 四个人中互相推让,你看看我,我看看你。
[ 教师活动 ] 发言: nobody! !who can put up your hand, stand up your sit and tell me you can try!
[ 学生活动 ]
优胜组发言:我认为我们组中胜利的原因是我们分工的比较好,我们让操作好的同学负责操作,理解能力强的同学负责分析题目。还有就是我们找资料进文件夹的时候采用的先排文件的顺序,然后分头去做,总之团结就是力量!
失利组发言:我们小组的失败点就是我们比较紧张,操作不是很熟练,而且合作不是很协调。以后要多练基本功。像我们组的那个同学操作应该可以,但犯了概念性的问题,因此告诫大家:学无止境。不要学习我们小组。
居中组发言:我们小组的速度不算太快,小组的协作也不是很好,以后努力吧。
[ 教师活动 ] 看来我们同学在今天的课堂中深深体会到了“团结就是力量”这句话的含金量。同时也给曾经认为自己都懂了的同学一个警钟:学习是没有止境的。还给老师认识到:不能用自己的模式去规范你们,因为你们是创新一代。
我用这节课的教学设计成功的激发了学生的学习热情,激发了学生对信息技术的热情。学生没有平时上课时的平淡,代之而起的是一种欣欣向荣的学习热情。尤其是课上不同小组的学生对自己组的优劣进行分析,优胜组、落后组的、中间组纷纷进行总结,学生回答完美,课堂气氛达到了空前的热烈。
[ 课后反馈 ]
这堂课的气氛始终非常活跃,由于学生对教材教学内容挖掘深入,教学设计新颖独特,因此教学效果基本达到了预期的目的。同以往的教学相比,这堂课最突出的特点是学生学习兴趣极强,对课文挖掘深度远远超过平时。这堂课上完后,在这堂课后学生给我这样一句话:老师电脑课如果都这样上的话,我们就不想打游戏了,这样比游戏更加的刺激,我们直接可以知道结果,自己到底行还是不行,而且还可以把我们的本领可以在小组中秀一下,得到全班同学的肯定,我挺有自豪感的,这真是我上过的最有意思的一堂信息技术课了。
四、教学反思
很久以来我一直不明白,我们的信息技术课为什么这样难于管理、学习效果也不令人满意?现在我明白了,事实上,是我们教学的主导思想存在问题。下面我就以下几个方面对这节课进行反思:
首先:我们应当把提高学生兴趣放在提高学生能力之前,所谓兴趣是最好的老师。心理学知识告诉我们:学生的思维活动很容易受外界环境的影响,在他们对所学内容兴趣不大时,尤其是心理感到负担,受到压抑时,便处于抑制状态。相反,热烈的学习氛围会使学生按捺不住内心的激情,主动地投入到教学过程中去,思维活动也会处于最佳状态,求知欲和学习兴趣将得到极为充分的激发。因此提高兴趣的要点不仅要求教师要设置很好的情境还要让任务驱动中的任务环环相扣,具体的说就是设置的任务要合理:不能让学生做完第一个任务后就很明确的知道最终的结果是什么;更不能让学生做完第一个任务后就丧失做下一个任务的积极性;最终这个任务的结果一定是发散性的结果,(所谓的条条道路通罗马),做到这一点我相信学生的兴趣一定会高涨的。
其次:教师不要用自己设想的模式告诉学生如何去做,或者是应该做什么不应该做什么,要让他们自己去明白怎样去做,如何做才能做的最好,让学生自己去体验完成任务中的酸甜苦辣,从而发挥他们的主观能动性和创新能力,以此来改变信息技术在他们心目中的位置,产生主动去学习的积极性;
再则:在课堂教学中,结合学生的心理特点,通过巧妙新颖的教学设计,创设一些具有竞争氛围的教学情景,让学生扮演主角,最大限度的调动学生的学习热情,才能激活课堂气氛,很好的培养学生学习信息技术的思想意识,从而提高自己的操作技能。
另外:就是老师对学生的评价一定要有标准,要有依据。教师只有做到这一点了无论是技术好的学生还是技术不是很好的学生都愿意接受这样或那样的评价,同时还可以让技术不好的学生知道自己具体是在哪里失败的,所谓跌倒后也有让他们爬起来的启始点啊,让技术好的学生也深刻的认识到自己还是有缺陷的,所谓弥补的着重点。
最后:还要用鼓励的话去激励这节课中发挥好的学生或者小组,当然这种鼓励一定是实事求是的,要让学生觉得自己因了不起的本事得以体现才得到老师表扬,让他们的虚荣心得到暂时的满足,如果是小组则会让他们产生下次更要团结、合作的动力。因此教师的鼓励言语就比较重要了,它不能像教师口头禅式的表扬,如果是这样的话,这样的表扬就是无谓的表扬,对学生或者对教师来讲一点意义也没有,讲多了还有可能起到负面的影响。上诉几点在短时间内得到广大教师、学生的接纳还不容易,还需要我们持之以恒。