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一间教室的成长史
作者:籍小婷 来源:星教师 点击:1164次 评论:0


作者 | 籍小婷(北京十一学校一分校 艺术教师)



各位嘉宾,各位老师大家好,我是来自北京十一学校一分校的籍小婷,我不是专家,也不是班主任,而是一名艺术教师,讲授的课程是动画课和漫画与插画课。


在学校里,我有一间专属的学科教室,所以今天就来跟大家分享一下我和教室共同成长的心路历程。

每一间教室,就仿佛是一个小小的生态系统,有着自己风格迥异的运转规律,学生、老师、课程、活动在其间相互作用着。我一直在探索,希望能建立一种科学的运行机制,让每一个进入课堂的学生变成一粒种子,在这个生态系统中找到属于自己的位置,自由的生长出属于自己的姿态和能力,获得真实的成长。

乌托邦学院时代


教室的演变经历了5个阶段。首先是乌托邦学院时代,教室建立之初,也是我刚当教师的时候,设想了一个非常理想化的教室,有专业而细致的讲授,有非常丰富的材料,也有着无拘无束的创作环境。我希望每一个来到教室的学生,都像一个真正的艺术家,能无拘无束、自在地进行创作。


于是我将教室分成了两个区,北侧是电脑区,用于教授软件操作;靠近窗户的南侧,是一片洒满阳光的区域,我非常喜欢,把它设为了自由创意区。自由创意区取消了所有固定桌椅,孩子们席地而坐。上课时,我会坐在他们对面,就像聊家常一样讲课。同时,我还定制了可移动的小方桌,孩子们可以围在小方桌旁进行小组讨论。

教室西侧的墙面,布满了开放式橱柜,拿取方便不说,孩子们转头就可以看见丰富的材料,随时激发创作灵感。

教室刚建设好时,我一个人坐在里边畅想,学生坐在不同的角落里做出非常美好的作品的样子。


关于课程,我会考虑学生的特点,“因生制宜”地教授专业知识。因为我对课程的定位是,希望他们能更多地了解艺术种类,了解这个行业的状态,也希望他们在未来选择专业或者择业的时候不会迷茫。


但教育从来不是一门纸上谈兵的学问,很多美好的理想和设想,在遇到一线教学的时候可能会被现实所击败。


在电脑区讲课的时候,同学们一开始听得津津有味,但时间一长,就坐不住了,开始东倒西歪,甚至会拿着垫子来回打闹。电脑区的布局如上图,6纵排电脑,我坐在工位上很多电脑屏幕是看不到的,就会有学生偷偷玩游戏。


至于开放式的自由创意区,用的材料都比较贵,学生们东摸摸西摸摸,还不把物品放回原处,下了课留给我的就是一个烂摊子,让人非常头疼。

那个时候,我意识到这些小种子需要的是恣意疯长。然后,开始思考怎么解决这个问题。

实际上,在皮亚杰认知发展阶段论当中已经提到了——学生认知发展有着阶段性的特征,不仅制约学习内容的深浅,还制约着学习方法的选择。


所以之前设定的自由式,偏讲授的课程并不适合中小学生。而且乌托邦式的教室布局过于松散,会降低学生的专注力,学习效率也不高。比如说有时学生就会打断讲课,说,老师快让我们上手做。这个年龄阶段的孩子其实更希望感受和体验。

但自由和秩序从来都不是相互矛盾的,它们是相辅相成的。所以我决定从课程和环境入手,潜移默化地感染学生。

工作室模式时代

首先,自由创意区变成了干净清爽的大手绘桌。其次,电脑区设置了比较透明的环形方案,虽然它不如原先那么规整,但好处是同学们能看到彼此的屏幕,这就形成了一种无形的监督,不需要我强力监管。


当环境变了以后,孩子们的专注力自然而然就发生了变化。很多玩游戏的学生不敢再玩了,而且他们能看到彼此的作品,也是一个相互学习的过程。


物品管理,我设置了负责人制度。每一样物品有专门的负责人,其他同学只能通过负责人来取用,即使课上同时用到很多材料,也可以并行不悖。

我把课程改造成了一个工作室模式,全班分成两个大组,每个大组又根据动画创作分成三个小组,让同学们自由选择。


操作模式就是每个组练习的时间穿插开来,比如说这节课我在给加动画组的同学讲授技法,然后上色组的同学可能是先描线,而后期制作组的同学在练习上节课讲的软件知识。当时我觉得非常满意,环环相扣,天衣无缝。

结果一上课就发现,我成为了一个忙乱的中心。


因为学生学习和练习的时间其实是没有办法精确计算的。我设想的环环相扣的情况,其实并不可能发生,任何一些具体的变化都会打乱它。所以我幻想中从容不迫的分层教学,结果变成了我在学生此起彼伏的呼唤声中手忙脚乱。不行,还是要改变。



既要给学生足够的创作空间,又不能混乱无序,还要有分层的选择,调动学生积极性,到底该怎么办呢?我想到了一个新的思路,那就是游戏化。

网游任务模式时代

说到游戏,尤其是网络游戏,可能是很多家长老师心中的洪水猛兽。但是大家有没有想过,为什么网络游戏能够吸引那么多玩家呢?要知道在游戏当中,很多任务其实也是枯燥且重复的。

阅读了游戏策划相关书籍后,发现了游戏设计的一些特点,比如目标简单专注,内容短期内易于掌握,而且回报是透明且稳定的,自主选择性强。

于是我把这些特点融入到课程中,设置了一个适用于我的课程的游戏化课程模式。

首先结合目标简单专注,短期内易于获得的特点,我把课程内容拆分成了很多简单有趣的小任务。同学们看到这些任务觉得我很快就能做出来,从而激发出想要试一试的心态,而且做完任务就可以获得明确的积分,保证了回报的透明和稳定,让学生们非常有安全感。

而且自主选择任务的方式自然地让课程内容分层分类,学生们学习更加有积极性。

大家请看上图,积分对应的是作品数量,称号对应作品质量,从内部和外部对学生进行双重激励。既允许慢工出细活,也允许另一部分能力可能不太强的学生,通过量的积累来不断提升。

上课之初我就跟学生说,这不仅仅是一个课堂,更是一个游戏。说完之后,很多学生的眼睛就亮起来了。

课堂进行的过程中,我还会把他们获得的积分和称号通过英雄榜的形式展示出来。很多学生来到教室,第一件事就是查看自己的积分有没有上升。让我印象非常深的是一个男生,暂且称他为熊猫同学。这位熊猫同学第一学期选了我的课,但一个任务都没有做,无所事事。


但第二学期我把课程改成游戏化的制度以后,惊讶地发现他是班上的积分第一名。我说,你怎么这么大变化?他跟我说,因为这学期一开始积分领先了,我就想一直保持下去。由此看来,积分激励的效果还是很有效的。教室生态渐渐地建立起来了。


为了更多地了解学生们的想法,我在教室里设置了吉祥物——小黑,一个吐槽箱。同学们可以把自己的问题、困惑,通过纸条的方式投在里边。

低年级的孩子特别可爱,会和小黑聊天。有的纸条上写着,你今天开不开心?你吃了什么?当然也会有一些课堂专业相关的问题,比如说,水怎么画?老师,我画不好人体结构怎么办?……

有一天我收到了一张纸条——老师,我喜欢先做任务,等有问题再讲解。突然意识到,其实我留给学生的自主性还是不够,虽然任务是灵活的,但讲解时间是固定的。学生们还是不能真正自主地去选择解决问题。

我想到的办法就是写一本教程,于是教室进入了第4个阶段——游戏化自主学习时代。

游戏化自主学习时代

原以为有了我的教程,同学们就可以完成自主学习。

但一个学期过去了,我发现翻阅教程的同学并不是非常多。我就问他们,你们为什么不看呢?他们给我的回答是想不起来看,用不着看,怕麻烦。如果说用不着看,怕麻烦,是因为他们没有养成很好的自学习惯,那想不起来看,实际上是因为学生们并不了解课程的整体架构和我的教学目标。

所以我觉得需要给他们一个任务体系的大地图,让学生们可以自己制定目标,并且自己选择达成目标的路径,这样的话他们就可以有更加清晰的方向和更加持久的动力。



于是,我又分别编写了动画课和漫画课的任务手册,每一本里都设置了多重细分的几十个任务供他们选择,内容更加灵活,任务之间的关系是不断递进的,让他们有持续前进的方向和动力。

同时,我在教室搭建了局域网,不仅录制了教学视频,还制作了教学范例,以及一些引导游戏等等。同学们利用局域网就可以随时随地上传作品,或者说下载这些资料,再配合着我的手册和教程,就形成了一套自学流程。


当他们能自学时,我就从重复的讲授当中解脱出来了。以前我会反复给他们讲软件的基本操作,因为学生经常会忘。现在却不会了,我可以更加专注于设置一些提升审美或者是创造性的任务。

我对课程的定位也从知识传授逐渐转化为个性化辅导和深层引领,教室分区也实现了各自的功能。同一节课,有的同学在进行软件操作;有的同学在绘制手翻书;有的同学在拍摄定格动画,而你仔细去看,他们也在完成着不同的任务。


一个学期结束,每个同学都由于自己对任务不同的选择,完成了一套只属于他自己的特别的学习方案。这个时候,课程模式基本上渐渐地固定下来了,但是我又开始不满足于课程模式的稳定,想要寻找更深层的价值,于是开启了项目式无边界时代。

项目式无边界时代


首先把内容进行了精简,我删除了一些不太符合学生学情以及课时的任务,然后筛选出其中核心的素养和技能。围绕着这些技能,把现有任务进行系统化组织,编成项目,开展项目式学习。

我希望能够激发他们深层且持续的动力,真正找到创作价值。这样的价值,仅仅靠有趣的任务和形式是不够的,需要走出这方教室,到更广阔的天地中寻找更真实的需求。


在校内扩展教室的界限,联合scratch课程,共同开发一款海洋主题的游戏,由我的学生来完成美术设计部分。

任务设定就是基于课堂上色彩相关的任务,然后融合配色、技法的讲授,针对海洋主题来完成游戏美术项目的目标。同学们非常感兴趣,参与积极性更高了,因为他们觉得自己的作品可以转化成游戏产品,并且是以一个游戏美术设计师的身份存在。

这种激励我觉得不仅仅是为了任务和积分,更多的是创作欲望,还有成就感。



向校外扩展教室空间,当时正好发现江豚保护公益组织正在寻找一套关于保护江豚的插画,于是我就结合这个需求,设置了一个绘制环保明信片的任务。


同学们基于我的线条构图任务,融合黑白灰关系的讲授,制作了一套明信片。没想到的是,真的有优秀学生作品入选了,成为公益组织专用的宣传产品。后来还上了中餐厅。


我印象特别深的是,当时有一个瘦瘦小小的男生,平时不太爱说话,绘画水平也不是很高,但当他经过任务指导之后,不仅完成了任务,作品还入选了。(上图右下角的作品)

后来他拿到这套明信片和环保志愿者证书的时候,非常开心。还是怯怯的样子,他说,老师,没有想到我也可以做这样的事情。这就是来自真实需求的激励。于是,我开始更专注于寻找课堂之外的资源,将它连接到课堂。




     比如,带学生参加北京东单视觉艺术馆展览;参加各种微电影节;参加央视的创意比赛;凌晨带着同学们去学校拍摄微电影,观察学校周围人们的活动。

当然,学生们也非常争气,拿了很多奖项,像有的作品入围了美国洛杉矶电影节学生作品单元,还有的在央视比赛中拿到了全国第一。我把这些作品展示在教室里,作为他们曾经连接到更广阔世界的一个证明。也激励着新到这间教室的同学,向师哥师姐学习。


多年以后,学生们或许不会保存上学时候的作品,但是这些参与过的活动和经历,完成的项目,一定会成为他们始终能够回忆起的故事,关于成长、关于创作、关于美。那么这颗种子,就埋在了他们的心里。

有了这些活动,教室的边界不在是四面的围墙,这个地方是他们出发的原点和创作的场所,而整个世界,都可以成为他们不断探索的空间。

这就是我一路走来的历程,从最初的不切实际的理想主义,到依靠环境育人,通过调整规则带动整个教室系统的运行,再到拓宽教室的边界。我与我的教室一起在成长,并希望可以有更多的故事。

本文来源于籍小婷在第七届中国教育创新年会·一班一世界主题峰会的演讲整理。

更新:2021/1/8 7:43:38 编辑:fengyefy
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